Артефакты
1) Оружие
а) Особенности
- Существует так называемое честное оружие, которое невосприимчиво к магии. Такое оружие не воспринимает абсолютно никакие магические воздействия. Такое оружие могут позволить себе только гномы и богачи.
- Честное оружие низкого качества может быть усилено антимагически. Свойства при этом ослабляются, но и цена падает.
б) Минусы и ограничения
- Чем больше оружие зачаровано, тем более хрупок физически материал, из которого оружие сделано.
- Любое оружие может быть зачаровано не более 5 раз.
- Нельзя зачаровывать оружие более чем 3 дисциплинами.
- Пятикратно зачарованное оружие становится очень хрупким, при сильных ударах по прочным предметам может треснуть. Это свойство не действует на оружие, зачарованное на физическую прочность.
- При зачаровывании оружия, оно делается уязвимым против воздействия противоположной дисциплиной. При равной степени зачаровывания оружия противоположными стихиями парирование становится более трудным. При разнице в одну ступень воин с более слабым оружием вынужден прикладывать значительно бóльшие усилия при парировании. При разнице в две и более ступеней более слабое оружие ломается при парировании или если его сильный удар парирован.
- Комбинированно зачарованное оружие при противостоянии оружию, зачарованному противоположной стихией, проверяется на прочность без учёта непротивоположной стихии.
- Нельзя зачаровывать оружие противоположными дисциплинами.
- Нельзя зачаровывать оружие одновременно магией и антимагией, но нейтральные руны (усиливающие физические свойства) могут сочетаться с антимагией.
- Оружие, зачарованное против какой-то одной дисциплины, к дисциплине, противоположной этой, считается противоположным. При превосходстве зачарованного против оружия, равном зачаровании или превосходстве зачарованного на дополнительный урон оружия на одну ступень воздействие незначительное. Воины дерутся, как на обычном оружии. При превосходстве зачарованного на урон оружия на две ступени, усложняется парирование как его, так и им. При превосходстве зачарованного на урон оружия вдвое, второе оружие ломается при парировании или парированном ударе.
2) Доспехи
а) Общие особенности
- Полные доспехи или комплекты брони могут быть зачарованы каким-то одним свойством целиком на комплект
- Разные части доспеха могут быть зачарованы различно, в том числе противоположно
- Чем меньше зачарованная часть доспеха, тем слабее чары. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей небольшую часть тела, распределялись на всё тело, необходимо максимальное зачарование. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей значительную часть тела распределялись на всего воина, необходимо двойное зачаровывание. При доспехе, закрывающем всё тело, достаточно минимального зачаровывания, чтобы воздействовать на всё тело.
б) Минусы и ограничения
- Доспех может быть зачарован не более 3 раз.
- Нельзя зачаровывать доспех противоположными стихиями.
- При использовании каких-либо чар от одной части доспеха на всё тело, их действие будет полным только на них, а на всё тело распределяется зачаровывание равное одной ступени чар.
3) Амулеты
а) Особенности
- Амулеты – это небольшие предметы, которые надо носить в непосредственной близости к телу, на которое они должны действовать.
- Амулетом может быть небольшое оружие или часть доспеха.
- На создание и зачаровывание амулета нужно больше времени, чем на ковку оружия и брони.
б) Деление по времени и продолжительности действия
- Амулет может действовать постоянно, но тогда его эффект не может быть абсолютным. Создать перманентно действующий абсолютный амулет можно, но только в игровом порядке, минимум тремя сильными магами.
- Амулет эффективен в течение лишь нескольких минут и требует в разы бóльшего, чем время эффекта, времени на восстановление (когда амулет бесполезен) после использования. Требуется время (от 1 хода) для активации.
- Амулет храниться «в режиме поиска», пока не будут выполнены какие-то условия, из-за которых амулет сработает. Имеет ограниченное количество зарядов (ограничение зависит от эффекта).
в) Деление по способу заряжания
- Самовосстанавливающиеся. Они дороги и требуют не меньше 2-х ходов, на подзарядку после каждого использования (если не постоянно действуют).
- Заряжаемые (заряд в зависимости от силы и эффекта, единицы или десятки применений, недели постоянной работы). Такие амулеты становятся бесполезны после последнего использования и требуют особого ритуала для восстановления силы. Если персонаж, использующий амулет, не маг и не имеет магов среди тех, с кем постоянно общается, для подзарядки амулета он должен иметь лог этого ритуала. Заряжаемые амулеты могут срабатывать подряд много раз, пока не закончится заряд.
- На ограниченное число использований. Также становятся бесполезны после последнего использования, но изначальный заряд может быть на сотни применений, на месяцы – при постоянной работе. Самые сильные амулеты – одноразовые.